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Sura Magia Negra

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Mensaje  Invitado Miér Ene 28, 2009 3:52 am

[Guía] Sura Magia Negra


Introducción

En esta guía daré una serie de pautas a seguir que son básicas en la creación de un sura magia negra y a su vez daré mi punto de vista y una forma de enfocarlo.

El sura es un personaje bastante completo, se trata de una mezcla entre un guerrero y un mago y dependiendo de la rama que elijamos [magia negra o armas mágicas] se parecerá más a uno o a otro, en el caso del sura magia negra estaremos hablando de un mago ya que sus ataques son mágicos. Como en cualquier juego de rol, los magos hacen uso de mana [SP] en grandes cantidades ya que sus ataques lo usan, por tanto, es obvio que si queremos tener buen ataque [o simplemente para desarrollarlo correctamente] los puntos de estado deben ir a intelecto [INT], sin descuidar la defensa y la vida [HP]. Con esto y por lógica, se entiende que a este tipo de personaje los puntos deben repartirse entre INT y VIT en primera instancia.

Puntos de estado [Stats]

Los puntos de estado [stats] son los atributos básicos del personaje. En cada nivel te dan 3 puntos, el primero al 25% de la experiencia necesaria para el siguiente nivel, el segundo al 50% y el tercero al 75% [te darás cuenta porque abajo hay 4 bolas que indican la exp. que llevas]. Los atributos disponibles en el juego son los siguientes:

- VIT: Es la vitalidad del personaje, sus puntos aumentan la vida [HP] y la defensa. Cada punto de VIT da 40HP y 1 punto de defensa.

- INT: El intelecto aumenta el mana [SP], sube tanto el ataque mágico [con lo cual nuestras magias pegarán más fuerte] como la defensa mágica. Cada punto de INT da 20SP y 1 punto de defensa mágica.

- STR: Sube la fuerza y con ello, el ataque cuerpo a cuerpo. Lo que vienen siendo los espadazos. Solo útil para metines y leveo a caballo.

- DEX: La destreza aumenta la evasión [reducción de daño] y a su vez sube el ataque [mágico y corporal], pero en menor medida que dando los puntos al propio stat "especializado", INT y STR respectivamente.

Según la importancia de los stats se ordenan así: INT, VIT, DEX y STR.

El por qué es simple, veamos, como he comentado anteriormente, el sura magia negra es un mago por tanto necesita mana en grandes cantidades y para obtenerlo necesitamos tener INT, cuanta más mejor. Por ello será el primer "Full Stat" [90INT].

Por supuesto la vida y la defensa es importante también, ¿de qué sirve tener muchisimo ataque si viene un perro salvaje y te mata? hay que saber compensar el personaje de forma que tengas un buen ataque y no tener la defensa y vida descuidada. Por ello será nuestro segundo "Full Stat" [90VIT]

La evasión aunque pareca que no es algo muy importante a la hora de levear y tmbién en duelos, la posibilidad de reducir el daño recibido hace que puedas matar más grupos de mobs [monstruos] recibiendo menos daño. Además, al subir DEX aumentamos el poder de ataque mágico y físico, en menor medida como comenté anteriormente, pero digamos que es un plus. Por ello será nuestro tercer "Full Stat" [90DEX].

Al ser un personaje que usa las magias para atacar y defender, el sura magia negra no puede tener como un stat básico la STR [Fuerza] ya que cuando un sura levea no va a espadazos, sino que mata con magias. Direis "Si, ¿pero los métines cómo los hago? ¿Los mato a bolazos? Esto es un poco delicado, pero vereis, este personaje no vale para métines, lo optimo es tener un equipo con bonus de fuerza y con caballo armado, pero no se puede desperdiciar puntos de los demás stats por dárselos a STR ya que romper metines sería la única función de este stat. Por ello no es recomendable usarlo ya que debe ser nuestro cuarto y último "Full Stat" [90STR].

Si te interesa dar STR para romper metines con este tipo de personaje, no has elegido el personaje bien porque antepones una sola función al resto de funcionalidad del personaje. Por ello es preferible llevar DEX al tercer "Full Stat" en vez de STR.

La estrategia para subir los stats de este sura depende de variables tal como el set [armadura, arma, botas, casco, escudo,...]. Siempre se ha dicho que la forma correcta de subir los atributos es darle dos puntos a INT y uno a VIT por cada nivel, pero yo no estoy de acuerdo por el simple hecho de que dependiendo de la equipación que lleves igual te conviene tener una proporción de INT más alta ya que la defensa y el HP te lo aportan las piezas de tu set con sus bonus. Si quieres ir a lo fácil sigue el 1VIT-2INT básico, si quieres ser realmente eficiente, experimenta.

Otra opción es subirlo "Full INT", es decir, darle todos los puntos a INT hasta que llegues al límite [90INT]. Pero esta configuración es bastante arriesgada, ya que la defensa y la vida serían muy bajos con lo cual deberías tener un set con option de HP y mucha defensa con armadura, casco y escudo bastante subidos. El ataque de este personaje es debastador, pero no conviene por su baja defensa.

Os animo a que probeis distintas combinaciones, ya que no siempre el 2-1 es lo mejor.

Habilidades [Skills]

A partir del nivel 5 del personaje podremos elegir la rama a la cual nos queremos dedicar. Una vez hablado con el instructor de magia negra [están en la primera ciudad], nos dan 4 puntos de habilidad y nos darán uno más cada vez que subamos de nivel. La habilidades subirán entre nivel 17 y 20 se harán Master [si vuestra primera habilidad no sube a master a nivel 17 es muy recomendable resetear en la anciana (hasta nivel 30) para no perder puntos de habilidad, ya que suban a nivel 17 o a 20 a master, pergarán igual de fuerte. En el segundo master y siguientes usar bandas oblivion o el pergamino de la itemshop] y tendreis que leer libros de habilidad para subirlo a Gran Master, después habrá que usar piedras alma [las amarillas que parecen diamantes dorados] para subirlo a Perfect Master. Tenemos 6 habilidades para subir:

Golpe oscuro

- Tiempo de carga 7sg

- Daño medio-alto

- Ataca a múltiples objetivos, pero deben estar muy próximos, uno encima de otro casi

- La mejor habilidad en comparación daño/tiempo de carga

- Se potencia con INT y con DEX [en menor medida]

Protección oscura

- Armadura mágica que aumenta la defensa y transforma 1/3 del daño en SP a todos los niveles de la habilidad

- El % indicado en la habilidad es el daño que realmente se absorve, que no se refleja en SP ni en HP

- Es poco recomendable usarla si está a nivel bajo en leveo, ya que el gasto de pociones de SP es realmente alto, con lo cual muy costoso

- Gasta SP por estar activada

- Se potencia con INT

Espíritu de la llama

- Habilidad básica para duelos y leveo

- Ataca un objetivo aleatorio cada 3sg aproximadamente

- Es un ataque, no un aura como cree mucha gente, por tanto no funciona encima del caballo y no puede ser deshabilitado por el hechizo del sura de armas mágicas

- Gasta SP por estar activado

- Se potencia con INT y con DEX [en menor medida]

Golpe espiritual

- TIempo de carga 12sg

- Daño medio [menor que el golpe oscuro]

- Rango de ataque más ámplio que el golpe oscuro

- Posibilidad de hacer lento al oponente dado por el % indicado en las estadísticas de la magia

- Recomendable para llamar mobs cuando se levea

- Se potencia con INT y con DEX [en menor medida]

Golpe de llama

- Tiempo de carga 12sg

- Daño alto

- Ataque de area

- Habilidad básica para levear

- Tira al suelo a los enemigos que te rodean

- Se potencia con INT y con STR [en menor medida]

Orbe oscuro

- Tiempo de carga 24sg

- Daño muy alto [el más potente de sura]

- Ataca a múltiples objetivos, pero deben estar muy próximos, uno encima de otro casi

- Muy útil contra mobs u otros personajes con una regeneración de HP alta, ya que le sacas mucho HP de un solo golpe

A la hora de subir las skills de tu personaje, en mi opinión, lo mejor es darle un punto a cada una y después subir una a master. Cuando suba, te pones con otra, y así siempre.

Aquí aparecen las típicas preguntas como: ¿Cual es la mejor? ¿Cual debo subir primero? ¿Cómo las subo? Pues aquí teneis la respuesta a todas esas preguntas:

No hay habilidad mejor que otra, cada una vale para lo que vale, cada cual con sus pros y sus contras. A la hora de elegir una u otra es simplemente ver qué es lo que más te conviene o cual va a ser tu rol, PvP [duelos] o PvE [leveo].

Builds

Con 6 habilidades tenemos unas cuantas combinaciones a la hora de hacer a nuestro personaje. Lo que he visto últimamente en la sección del foro son los típicos posts que se titulan "¿Cual cojo como tercer/cuarto master?", "¿Orbe o golpe oscuro?",... Bien, creo que hay que ser un poco independiente y tomar por ti mismo las decisiones. Lo que si hay que tener claro es lo que quieres, un sura rápido, un sura tanque o un sura potente, que también puedes tener mezclados. Estos builds los haré en base a 4 masters, ya que a día de hoy no es lo que más abunda pero si el objetivo más cercano de los demás.

El sura rápido

Como su nombre indica, usará mágias que tarden poco tiempo en cargar y tendrán una velocidad de hechizo muy alta [cooldown 4 en el arma opción de velocidad de hechizo, collar 8 o 9, opción de velocidad de hechizo en la armadura y zapatos estáticos]. Prescindirán del Orbe Oscuro por su tiempo de carga y por contra tendrán como ataque principal el Golpe Oscuro. Sus skills seran no necesariamente en este orden:

Golpe Oscuro - Espiritu de la llama - Golpe Espiritual - Golpe de llama/Protección Oscura

El sura tanque

Este sura tendrá ataques digamos defensivos, por lo que usará obligatoriamente la Protección Oscura, de rango cercano y/o area y un solo ataque a larga distancia. Sus skills seran no necesariamente en este orden:

Protección Oscura - Golpe de llama - Espíritu de la llama - Golpe Oscuro/Golpe Espiritual/Orbe Oscuro

El sura potente

Esta build se orientará a tener un sura que haga mucho daño para acabar con los enemigos lo antes posible. Obviamente constará de las skills más potentes del personaje. Sus skills seran no necesariamente en este orden:

Orbe oscuro - Golpe de llama - Golpe oscuro - Espiritu de la llama

A grandes rasgos estas son las builds más básicas y más especializadas, no por ello las mejores. Se pueden hacer mezcla entre ellas y conseguir mejores resultados, pero es muy importante saber lo que se quiere a la hora de hacer este tipo de personaje. Hay que tener unas pautas muy claras que son:

- Si quieres hacer un PJ que levee bien, debes tener entre las 3 primeras skills el golpe de llama y el espiritu de la llama. Después ya eliges el camino de hacerlo tanque con Protección Oscura, usar ataques rápidos como Golpe Oscuro y Golpe Espiritual o poner Orbe Oscuro para golpes más potentes a la hora de poner el tercer master. En el cuarto dependiendo del camino estarás en las mismas, para entonces tendrás 2 ataques de rango [Golpe de llama y Espiritu] y una o dos de largo alcance [dependiendo si decides poner Protección Oscura o no].

- Si quieres tener un PJ de duelos deberás tener en cuenta de que el Espiritu de la Llama es básico. Para este sura la Protección Oscura se masterizará como muy pronto en tercera posición, por tanto tendrás que elegir entre ataques potentes [Orbe Oscuro y Golpe de Llama], ataques medios a larga distancia [Golpe Oscuro y Golpe Espiritual] o una mezcla entre ambos.

Hay muchas formas de hacer un sura y ninguna es mala, solo que cada una tendrá su utilidad. Busca la que le quieres dar a tu personaje y con estos consejos sabrás cómo hacer tu sura ideal.

sigue la segunda parte

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Sura Magia Negra Empty segunda parte xD

Mensaje  Invitado Miér Ene 28, 2009 3:53 am

Equipamiento

Esta parte es una de las que más os preocupan y realmente es la más importante, a niveles altos creo que no hay nada más importante que tener un buen equipo. Obviamente, tener los stats correctamente se presupone y las habilidades deben estar lo más subidas que se pueda [todo lo que la economía permita, porque tal y como se están poniendo los libros...]. Bien, paso a detallaros uno por uno los componentes del "set" que se debe llevar a cada nivel y con las opciones más importantes a sacar en cada pieza. Obviamente y como todos sabemos, cuanto más alto sea la pieza [ 7 8 9] mejor será.

Defensa

Casco

Al principio el casco que te dan es un poco malo [Casco Sangriento] con lo cual no merece la pena centrarse en él, lo bueno empieza con el casco del 21 que ya va dando bastante defensa y no es muy dificil de subir, pide almejas a 8 y 9, items que tienen un precio moderado pero sin ser alto. Es bueno tener un casco del 21 bien subido ya que el del 41 a 7 pide perla blanca. Para tener un buen casco del 41 deberás poder subir al herrero de demonios e intentar subir uno lo más alto posible. En cuanto a las opciones a tener en cuenta en los cascos están: Resistencia a magia [PvP contra magia negra y chamanes], Opción de envenemiento y Regeneraciones de HP y SP, también para levear a caballo Absorciones de HP y SP.

Escudo

El escudo al igual que el casco es conveniente subir uno de nivel 21 [Escudo pentagonal] ya que los materiales que pide no son muy difíciles de conseguir y la defensa que da es suficiente [estando a 8 o 9, claro]. Se puede incluso prescindir del Escudo Redondo [lvl 41] ya que este quita mucha velocidad de movimiento [-10] hasta llegar al escudo final, el del 61 el cual no pide perlas para subirlo [exceptuando el de chamán] que da muchisima defensa. Es muy importante tener un escudo del 61 9 lo antes posible ya que da 153 de defensa y en 8 115, con lo cual es interesante el aumento de defensa que obtenemos. Como opciones a tener en cuenta están: stats [xINT, xVIT, xDEX y xSTR], inmune a apagón [no solo es útil contra las rociadas y golpes de espada de los guerreros, en orcos y arañas los mobs stunnean], Opción de bloqueo de ataques al cuerpo [muy importante a la hora de levear ya que hace que esquives ataques de los mobs, cuenta mucho cuando leveas con grandes grupos], fuerza contra medio-humanos [para PvP contra todas las razas] y por último son importantes las fuerzas contra mobs.

Armadura

La armadura, a niveles altos por la defensa qee da es de las partes menos importantes del set, no obstante los bonus y piedras que tengan si que serán determinantes. Dado que los bichos con los que empezamos no es que peguen mucho, con una armadura de nivel 1 4 es suficiente o ir cogiendo las que más altas sean. Lo importante llega a nivel 18, la armadura de este nivel es muy importante ya que se sube fácil y da relativamente bastante defensa, aquí hay que conseguir subirla bastante y si conseguimos una 9 tendremos armadura casi ahsta nivel 42. No merece la pena invertir trozos de gema en armaduras del 26 y del 34, las gemas las invertiremos en la del 42, que con un poco de suerte conseguiremos tener una 8 o 9 que nos valdrá hasta tener la del 61. Si conseguimos esto las colas de serpiente las invertiremos en la del 61, en caso de ir con lo puesto, las invertiremos en armaduras de nivel 54 ya que las del 48 no tienen mucho valor a la hora de venderlas y cuesta más trabajo subir del 54 al 61 que del 48 al 54. Es básico hacernos una armadura a nivel 61 4 minimo y 6 suficiente hasta llegar a la armadura final, la del 66.

Las piedras a fijar en las armaduras por orden de importancia siempre serán estas: Rapidez [armaduras de un slot], Rapidez y Evasión [armaduras de dos slot] y Rapidez, Evasión y Defensa [armaduras de tres slot]. Dependiendo de la economía, piedras 2 minimo en las armaduras hasta nivel 34, a partir de la del 42 piedras 3 minimo y la armadura del 61 y 66 con piedras 4 [en la del 61 se pueden meter 3, pero en la del 66 siempre 4 ya que es la última]. El por qué de las piedras en ese orden y por qué no utilizar piedras de otro tipo es simple, la rapidez sirve para movernos más rápido, nos sirve para duelos, leveo y transporte del PJ. La evasión es más importante que la defensa, ¿de qué te sirve reducir en 15 puntos el golpe de varios mobs si teniendo la evasión puedes evitar x golpes? [En estudios ampliaré esta información]. En cuanto a las demás piedras no sirven para mucho, la de vida y la de magia no dan mucho por tanto no compensa y la de evitar flechas, solo vale para arqueros.

Las opciones más importantes a sacar en la armadura son: máximo HP, velocidad de hechizo, defensas [a espada, a 2 manos, a magia (resistencia),...] y para leveo a caballo absorción de HP y SP.

Accesorios

Pendientes

Los pendientes que usaremos serán los que dan INT para potenciar nuestras magias, por tanto los pendientes de oro hasta los de oro blanco [a nivel 42] y los cielos más tarde a nivel 54. Hasta tener los pendientes de oro, se pueden usar de cobre ya que pegas espadazos a niveles bajos y un extra de fuerza no viene mal. A la hora de ser nivel 65 por ejemplo, ¿qué pendientes elegir? Leveo oro blanco por su HP reg. y cielos para PvP por sus críticos.

Como opciones a sacarle: Fuerza contra medio-humanos, velocidad de movimiento y defensas PvP. También valen las fuerzas contra mobs si estás en ese nivel para levear con ellos.

Collar

Lo más interesante del collar es la velocidad de hechizo por tanto necesitaremos un collar bien subido, preferencia por el de perlas ya que da INT y el de amatista por la HP reg.. También podría valer el de cielo por la penetración y el de cristal por la SP reg.. Vosotros elegís.

Como opciones buscaremos: críticos, defensas PvP, apagón, penetración y HP y SP reg.

Brazalete

Con los brazaletes no hay que complicarse mucho, HP a saco... Por tanto brazalete de plata o de oro blanco los más subidos posible, o uno de cielo con opción de HP. También valen los de cristal para leveo.

Las opciones a sacar serán: Resistencia a magia, medio-humanos y penetración en caso de ser oro blanco o plata, y maximo HP en cielos u otros.

Zapatos

A niveles bajos lo más importante es tenerlos subidos para al velocidad de movimiento. Después es importante tener unos fenix [lvl55] para leveo por la opción de bloqueo y unos estaticos [lvl47] para duelo por la velocidad de hechizo.

Las opciones a buscar en ellos son: criticos, defensas PvP, apagón y envenenamiento.

Ataque

Arma

Hasta tener una espada de plata [lvl25], con cualquiera 4 o 5 vale, fijándonos siempre en que tenga más valor de daño mágico. A nivel 30 tenemos que obtener una luna con habilidad a partir de 10% sería lo bueno. Con una luna 7 8 9 se puede llegar perfectamente hasta nivel 65 en cuyo nivel ya podremos tener la colmillo. Dependiendo de cuanto sea la luna, necesitaremos una colmillo más alta para sustituir la luna. Lo optimo es conseguir una colmillo 7 con piedras 4. Es importante que las armas siempre lleven cooldown, en la luna 3 o 4 y en la colmillo 4. Las demás piedras a vuestro gusto, PvP [coold razas] o multifunción [coold criticos]. Para leveo a partir del 65 lo suyo es una espada de batalla subida con cooldown, criticos y monstruos 4. Las armas superiores [70 y 75] de momento no las he visto o probado mucho, por tanto de momento la última arma del sura magia negra es la colmillo.

Como opciones a sacar: Velocidad de hechizo, medio-humanos, stats, criticos y penetración. Fuerzas contra monstruos tambien importante si estás en su nivel.

Estudios

Como estudios realizados he visto algunas cosillas que creo que es bueno que todos los demás los sepais y algún curioso se entere. Acabar también con leyendas urbanas que se comentan y se usan o no para difamar la figura del sura magia negra.

El bug de la protección oscura

No existe tal bug sino mucho ignorante que no conoce el funcionamiento de la habilidad, que consiste en reducir a todos los niveles de la habilidad 1/3 del daño recibido y lo convierte en SP [si te meten un golpe de 3000, te quitan 2000HP y (1000-x)SP, donde x es el % de redución de daño que viene indicado en la habilidad y aumenta cada nivel]. La absorción real no se puede ver reflejado a simple vista ya que se ejerce sobre el SP, y no sobre el HP como se creia anteriormente. Por tanto el daño en HP siempre será el mismo a nivel 1 que a G1, la diferencia estará en el SP que se consume.

El bug del espiritu de la llama

Esta al ser otra de las habilidades potentes del sura también se quejan de ella, que no puede ser desactivado por el hechizo del armas mágicas. La razón es que el hechizo desactiva auras, cosa que el espíritu no es. Un aura potencia un estado bien sea defensa, evasión o ataque, el espiritu de la llama es un ataque. Esa también es la causa por la cual no hace daño encima del caballo.

Las piedras en las armaduras

El por qué de meter la piedra evasión con más preferencia que la defensa es simple. Digamos que estamos luchando contra 5 bichos y cada uno de ellos te está pegando 300, digamos que te pegan 10 golpes cada uno hasta matarlos. Con una piedra de defensa 4 [ 15 def] te darían golpes de 285 y una evasión 4 evitarías casi 1 de cada 10 golpes [8% de opción de bloqueo] por tanto echando cuentas:

5mobs x 10golpes x 300daño = 15.000HP de daño base

Con defensa: 5mobs x 10golpes x 285daño = 14.250 de daño

Con evasión: 5mobs x (10-%bloqueo) x 300daño = 13.500 de daño [ejerciendo redondeo a 1 de cada 10 golpes recibidos sean bloqueados]

Por tanto nos damos cuenta de que es más importante la piedra evasión que la defensa. En cuanto a la rapidez es por utilidad, ya que te mueves más rápido en duelos, leveo y transporte del PJ. Las demás piedras no merecen la pena.

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